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淺談用戶體驗與界面設計
發(fā)布時間:2008-09-23  瀏覽:
“…有沒有提供可配置的特性無所謂,那是屬于其次的…重要的是默認便提供一個最美的…美到用戶不想去修改默認配置…( says Wuvist )” 用戶體驗是個涉及面很寬泛的問題……重視用戶體驗的站點設計者們,努力地不斷試用著自己的和他人的作品,不斷地琢磨并優(yōu)化著各種操作細節(jié),找出能找到的最好的設計……可以說,實操中的用戶體驗建設,更多是一種“迭代”式的開發(fā)過程:按照某種原則體系設計功能、版面、操作流程,在系統(tǒng)完成后,還要通過考察各種途徑的用戶反饋,經(jīng)歷一個相對長時間的修改和細化過程。而優(yōu)化階段得到的反饋,卻時常會使得既定的版面、操作流程面臨外科手術的風險,有時甚至影響到功能層面的設計……所謂的“細節(jié)之處見魔鬼”。 限制WEB用戶體驗建設的因素很多?,F(xiàn)有技術上的限制、使得設計人員必須優(yōu)先在相對固定的UI框架內進行設計;設計的創(chuàng)新,在用戶的接受程度上也存在一定的風險;開發(fā)進度表,也會給這樣一種具有藝術性的工作帶來壓力;設計人員很容易認為他們了解用戶需要,但實際情況常常不是這樣;后期的基于反饋的細化,也有各種代價,優(yōu)化的效果往往也是有限的。所以在開始設計工作之前,不妨花一些時間,審視一下目前的各種解決問題切入點,在開發(fā)之前,找到能產生80%貢獻度的那20%的設計突破點(而不是過分依賴事后的優(yōu)化,以及干脆讓用戶在“自定義”功能中去“摸索”最合適的界面配置…)。 一、切實關注用戶需要的設計 首先需要明確,以用戶為中心這樣一個原則(一個怎么強調也不為過的核心原則)。也就是,界面的設計,和系統(tǒng)的模塊結構、功能結構,并不是一個對應的關系,而且應該說,絕不應該是一個對應關系。和界面設計相對應的,應該是用戶想要在站點上做的事情,以及做的方式。典型的問題是,當你需要用戶輸入比較多的數(shù)據(jù)完成某個任務的時候,比如填寫個人簡歷資料,是否應該根據(jù)內容的性質,進行適當?shù)妮斎腠撁娌鸱?、或者組織成一個操作流程,在每一步配以合適的操作提示以及階段性的操作結果。還是只是簡單地對應數(shù)據(jù)庫表結構、給出一個long long bill of inputs?…… 也許你注意到了“任務”這個詞眼?!叭蝿铡睍且粋€很合適的表述,說明用戶在站點上的一組操作,所有的操作,都是在完成特定的“任務”,操作流程,也就是“任務流”。分析用戶使用站點提供的一個功能時,會出現(xiàn)的各種可能情況以及其后續(xù)可能的發(fā)展,可以把“任務流”組織成一個樹狀的結構?;谶@樣一個模型進行早期分析,可以保證設計者在后期深入設計、優(yōu)化各種細節(jié)時,卻仍能保證足夠的大局觀,最大程度減少可能被忽略環(huán)節(jié)。很多時候,用戶內心很無助、無奈,尤其面對操作失敗的時候,因為他只得到一個“操作失敗”的提示,卻無從知道發(fā)生了什么事,以及應該怎么處理、如何求助。因為設計者在組織操作流程的時候,基本上是基于“數(shù)據(jù)表結構---各種操作”這樣一種思路,并沒有考慮到面對各種可能的操作結果,用戶會有什么樣的需要。 對任務流的結束點的處理方式(尤其是操作失敗的情況),可以間接體現(xiàn)一個站點的用戶友好程度。 二、適合不同“級別”用戶的設計 用戶分類是個不小的話題。對于一套成型的WEB應用,可以有不止一種的用戶分類方式?;谡军c的盈利目標,可以有目標用戶、非目標用戶;基于web 2.0觀點的一些看法,可以做信息產生者、讀者這樣區(qū)分;云云。但是對于用戶體驗建設,主要是基于使用者對這套具體web應用的熟悉程度來區(qū)分的,這也是對所有web應用用戶通用的區(qū)分方法。明顯的,對于不同level的用戶,他們的具體需求是很不一樣的…可以類比在一個在線游戲中的各種級別的玩家(當然,大型在線游戲本身也是個web應用…),不同級別的玩家,有著及其不同的特點 初級用戶,作為這套應用的初來乍到,對這套具體的應用(免費郵件?淘寶?365key?還是Jobui?不妨設Jobui吧)基本上是陌生的。初級用戶對系統(tǒng)的了解,大部分來源于兩個途徑:同類系統(tǒng)的操作習慣(也許是51job吧),以及登陸Jobui后了解到的各種功能簡介(比如首頁提示到的“評語”、“文集”、“相冊”、“話題”)?;旧?,要求新用戶事前接受一個操作tutorial是不現(xiàn)實的,所以對于類同操作,比如添加一條工作經(jīng)歷記錄,基本上是基于自身的認識以及在其他人才網(wǎng)站的操作經(jīng)歷來操作。再比如添加一篇文章,用戶可能會基于在比如donews、各種bbs上發(fā)帖的體驗來操作。而來到jobui上發(fā)文章,必然會面臨一些不同了…不同的編輯器按鈕、不同的標簽錄入方式(也許這個用戶就不懂什么是標簽),這些都可能成為是用戶產生迷惑的因素。對于這種不解,是否進行足夠的優(yōu)化,配備有足夠的說明信息就成了關鍵。永遠不要假設“用戶不至于那么笨”。一個可能使用戶產生不解的操作流程必然是有問題的,這樣的點,往往就是設計中需要去突破的點。 中級用戶,基本使用過jobui為其提供的所有的主要功能,或者大部分。對整個站點的操作風格有足夠的感性認識,能夠比較順暢地使用常規(guī)的操作。他們的需求,更多也許是關注他們的操作會對自己產生什么影響,比如:是否能找到在工作或者在工作上有幫助的同伴,是否有效地找到關注的工作,發(fā)表的文章能獲得多少加分,有沒有感興趣的活躍圈子……中級用戶關注的,已經(jīng)不是操作上的問題,而是網(wǎng)站服務邏輯上的問題。對于這樣的用戶,是否在操作界面中包含適當?shù)某S貌僮麈溄?,是否對服務細?jié)有足夠清晰的幫助文檔等,就成了需要突破的點。當然,提供便利的方式是多種多樣的,主要考慮是否真的提供到方便。 高級用戶基本理解整套應用提供的功能,而且使用的時間比較久。對這樣的用戶,提供什么樣的便利更合適,怎樣確保這樣的長期用戶能在這個站點持續(xù)的獲得所需,更好的享受服務就成為更需要考慮的問題。在使用上,設計者當然不愿意看到資深用戶已帶有hack性質的方式去使用系統(tǒng),而更愿意為高級用戶設計一些自由定制的功能,更好的滿足資深用戶的需要…… 三、關注用戶“有限注意力”的設計 這是一個更為有趣的問題。絕大部分的用戶都對網(wǎng)絡廣告有不同程度的厭惡,閱讀一篇原本白底黑字的文章,卻要同時享用和自己需要基本搭不上邊的廣告(甚至QQ的震撼性Flash)。其中的根本原因是,用戶在屏幕上的注意力是有限的,過多的不相關信息,會很大的影響用戶的閱讀。這也是門戶頁面不可能成為一件藝術品的原因。 良好的操作界面必然是要有助于用戶把注意力放在當前任務上的。比如:用戶的正常關注焦點,有相關研究表明是在屏幕中點到向上1/4的范圍,所以,原則上文章列表、文本編輯區(qū)等布局核心塊,就應該盡量涵蓋這個區(qū)域,而將其他輔助塊,有秩序地圍繞放置。比如有較多鼠標操作的編輯頁,可以優(yōu)先編輯區(qū)為左、左上,輔助功能塊居右或右下的布局方案。以閱讀為主的文章頁,基本上會是優(yōu)先把文章列表放左(例如blogline,論壇社區(qū)常見的左邊導航)或上方(foxmail,rss閱讀器等)。在塊布局的策略上,注意力分布是主要的分析因素。 隨著操作界面提供的功能越來越豐富,塊布局也越來越趨于復雜,很多時候,如果完整地顯示所有功能塊,屏幕幾乎無法容納……為什么窗口會有菜單?會有滾動條?UI構件的發(fā)展,一方面就是在克服屏幕空間的有限性。直到像VisualStudio、Dreamweaver、Word等等這些現(xiàn)代IDE(集成開發(fā)環(huán)境)和編輯器里的“菜單折疊”,工具條…都是努力地在日趨復雜的功能和有限的關注力上取得平衡。最終,各種功能按照其使用頻率在操作界面占據(jù)相對應的面積比例,比如常用的功能在工具條,觸手可及,不常用的功能也許會丟到茫茫菜單樹中的某個角落,比如Preference(設置)菜單,彈出的窗口中包含了大量非常用功能。 對于web應用,一般的功能復雜度還無法企及現(xiàn)代IDE的水平,但是其復雜度也是不能忽略的。而且,一個簡潔、順暢的操作或編輯界面,對一個良好設計的貢獻度是相當大的。設計一個web編輯頁,除了應該盡量遵從注意力分布的原則外,還應該按使用需求出現(xiàn)的原則,避免機械羅列以及屏幕面積浪費。以Jobui目前在使用的FCK編輯器為例,上部的按鈕,有收起的功能顯然會比較好。對于添加一篇文章時標簽選擇,我們選擇結合彈出層、鼠標點選這樣的方式,在信息提示上也優(yōu)先使用基于彈出層的信息提示框來做,還有幾乎每頁必有的個人用戶登陸框…相對來說可以更好的節(jié)省空間,使用戶的注意力集中于主要任務,讓各種功能塊按“需”出現(xiàn)。 四、傳遞信息的設計 用戶使用web應用,絕大多數(shù)的目的都在于獲取信息,所以在web應用中信息組織的質量,也是網(wǎng)站用戶體驗的一個重要構成部分。這主要體現(xiàn)在一些細節(jié)上。比如列表是一個常見的點,通常由于排版的原因,需要對文章標題進行限字,對超出部分截斷。但對于查看標題列表的用戶,這種截斷會帶來諸多不便,所以通常應該做到鼠標到標題上,可以看到全段標題(當然這有不止一種實現(xiàn)方式,標簽的title,圖片的alt屬性都可以簡單實現(xiàn),或者使用彈出層的方式)。從另外的角度講,這也是一種按“需”出現(xiàn)體現(xiàn)。對于用戶有需要了解更為詳細的信息、卻又不需要進入具體操作頁面的地方,提供這樣一種按“需”提示的信息途徑,會更能在原有內容布局的基礎上,理解和照顧到用戶的信息需求。 假如說,移動鼠標到這樣一條截斷過的title上,可以理解為是發(fā)出了一種信息的請求。但對于某些操作來說,發(fā)出“信息請求”沒有意義,想象這樣一個具體的操作,刪除一個系統(tǒng)文件夾,比如“回收站”(早期的Jobui版本中也存在不能刪除的系統(tǒng)文件夾這樣的概念)。那么,刪除回收站,應該是怎樣的任務流呢?點擊“回收站”刪除按鈕,然后系統(tǒng)提示“是否刪除?”,然后用戶“yes”,然后系統(tǒng)返回異?!盎厥照静荒鼙粍h除”……WELL,現(xiàn)代web應用應該不會有這么笨的設計,這只是一個例子。但實際中偏偏很多時候,這樣的“‘不能操作’對象”和“可操作對象”剛好基于排版或其他原因必須放在一起,這時候就必須有明確的體現(xiàn),依上例,可以隱去刪除按鈕、或者將其置灰、或者把按鈕替換成提示信息,當然這里最合適和最簡單的方法,就是把這個操作按鈕隱掉。 五、其他 用戶體驗建設無疑是一個富有創(chuàng)意的、卻也比較麻煩的設計領域…一方面,不容易有直觀的標準指明設計的好壞,一方面,用戶對具體功能的使用具有偏好性,以及習慣性,另外還有源于傳統(tǒng)UI構件上的一些限制。所以決定了這樣的設計注定是一種“迭代”式的開發(fā)工作:基于一個原形,不斷獲得反饋,不斷完善和修正。Web應用架構上的分層思想,無外乎也是在順應這樣一種開發(fā)模式。盡量的讓表現(xiàn)層獨立,以方便這種使用優(yōu)化。用戶體驗也是Jobui一個非常重視的方面,各種操作細節(jié)上的不足,在不少熱心Jobui用戶的不吝指明下,也是在經(jīng)歷相應調整和優(yōu)化(甚至重設計),力求能呈上一個順暢的使用體驗。
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